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Fanatec CSL Elite Pedals LC 購入

前回の記事で、自分はトレイルブレーキの波形がガタガタしてるって書いたのですが、
break1.png
(クリックで拡大)これとか (赤が自分です)
break2.png
(クリックで拡大)これとか
これって、自分が悪いんじゃなくて、ペダルが悪いんじゃないかなと思って、キャリブレーション画面確認したら、やっぱり動作がぎこちない。必ず起きるという事でもないんですが。
(ちなみに、今まではG27、(ロードセルに変更)を使ってました。 ロードセル、重いペダルの利点はこちらに(VRS)。あと、ここにはブレーキペダルはデッドゾーンを作って、常にペダルの上に足を置いておいたほうが良いとも書いてあります。方法は、ここで解説してますが、車種毎に設定しないといけない様子..⇒これはこの方法でなくても、USBゲームコントローラーの設定で、できました)

で、速攻 Fanatec CSL Elite Pedals LC に替えてみました。
Fanatecのペダルは何年か前に買ったのですが、不良品で返品した事があったので、あまり良いイメージが無かったんですが、ロードセルのペダルはあまりチョイスが無かったので、これにしました。
もっと高価なペダルもあるけど、過去に失敗してるし、Simvibeの振動ユニットも付けられなさそうだし、設置も難しそうなので、これにしました。
問題なく、組み立て、設定完了。
ブレーキの重さは 18kg にしました。マスターズ陸上やってるから、足も鍛えないといけないんで(笑)ほんとは 90kg にしたかったんですが、90kg は普通の椅子では不安定です。これでも G27+ロードセル に比べると、結構な負荷で、OSW もやってると、かなり汗かきます。
G27+ロードセルに比べると最初の踏み込みの重さと、反応がリニアですね。G27+ロードセルだと最初はほとんど重さ、反応なくて、最後の方で急に上がる感じ(指数関数的)です。なので最初から途中までがもっとマッスルメモリを使えるんじゃないかと思います。あと、微妙な踏み加減のコントロールはやりやすくなったかなという気はします。
(昔の記事で DFGT から G27 に替えたとき、ブレーキペダルが重くてタイム悪くなったって書いてありますが、今考えてみると、あのスカスカの DFGT のペダルでよく走れてたなって思います。ステアリングもペダルもどんどん重たくなっていく...)

結果、ガタガタは無くなりました。ただ、これでもやっぱり一番踏み込んだ付近は若干不安定(ぱたつく)です。
また、ガタガタによるラップタイムへの悪影響はほぼなかったようです。
まだちょっと慣れないので、ラップタイムがばらつきますが、慣れれば G27+ロードセルよりも良くなってくれるんじゃないかと期待してます。

(2019年6月24日追記)
どうも感覚が悪いので、ブレーキの重さを調節するゴムを 90kg にして、USBゲームコントローラーの設定で50%でフルになるようにしました。これで、ほぼ踏み込み量が無くなって、位置ではなくて、ペダルの重さでブレーキの利き量をコントロールできるようになり、よりマッスルメモリが使えるようになったかと思います。G27+ロードセルとほぼ同じ感覚になりました。G27 との違いとしは、少し重めで、初動がリニアという感じです。購入直後はラップタイムがかなりばらついちゃったのですが、この変更でだいぶタイムのばらつきが減ってきました。やっぱり、デバイスのせってい、調整は重要だ。で、ガタガタですが、よく観察すると、G27と同じで発生しはてます。結局ロードセルだとこうなっちゃうのかと思います。ただ、VRS の速い人の波形を見ると、あまりこのような波形になってないので、なんでかなぁとは思います。ロードセル使ってないのかな..

あと、リアルタイムでブレーキの波形を見たいと思ったので、Z1 Analyzer を久々に使いました。これと、OVRdrop を使うと走行中でも直ぐにブレーキの波形を見れます。これでブレーキした直後に波形を確認すると、ガタガタは結局自分がそのように、入力してるから、(止まれなくて、踏み増)してるせいも大きいのかなという気もします。

また、Z1 Analyzer はCSV でテレメトリーデータをインポートできるという事だったので、手動で VRS の速い人のデータをブレーキポイントだけ入れれば、自分のブレーキポイントのチェックがリアルタイムでできるかと思ったのですが、これはコマーシャルライセンスだけで、普通の人は手に入らないという事で、できませんでした。なんか良い手ないかなぁ。
iRacing の API を使って、スタートラインから特定の距離で、信号が変化するという入力を作って Z1 入れればOKなんですが。ていうか、API使って信号を取り出せるなら、Z1 Analyzer 使わなくてもいいか。

と思ってググってみたら、これでできそうな感じ。
あと、プロッタはこれ
プロッタ使わなくても、OTの時にチェックして、テキストで、何メートル早かった、遅かった、って出力するのが簡単そう。
ブレーキタイミングだけでなく、アクセルオンのタイミングもチェックできるな。

以下、要求仕様です。誰か作ってください(笑) pyirsdkの距離情報がは自動的に更新されるなら、簡単そうだけど。
・とりあえず、目標ブレーキ距離(OBD)、目標スロットル距離(OTD)はハードコーディングで入れる
・pyirsdk内では、距離は絶対値でなく、パーセント。絶対値に変換する必要あり。ハードコーディングで1周の距離を入れる
・スタートライン通過後、ブレーキ開度信号(BS)が10%以上、、アクセル開度信号(AS)が10%以下になったら、その時のブレーキ距離(BAD)、スロットル距離(TAD)を記録、OBD-BAD、OTD-ATD)を表示
(上記考察作業約1時間)
python3.4 、 PyYaml、pip、distribute インストール(若干てこずる)
pyirsdk インストール
iRacingでpyirsdk動作確認
(上記作業約30分)
pyirsdkビルド環境作成。(結構手間取る。)
PYTHONPATH に C:\Python34\PyYAML-3.13-cp27-cp27m-win32 パスを設定
以下を参照
https://devhub.io/repos/kutu-ir-text-overlay
yamlは3.1.1でないとだめ。yamlのpy ファイルを3.1.1に置き換えればOK
(上記作業約2時間)
irsdkはライブラリで、アプリケーションを呼ぶ必要があることが判明、
tutrialsの Base application を参考、変更して、スピード、スロットル開度をloop()で表示できることを確認
(上記作業約30分)
要求仕様から詳細設計
変数:各コーナーでのOBD、OAD、(配列)
上記のカウンター
OBD、OADの前回値
アルゴリズム
OBDの前回値がゼロで、今の値がゼロでないとき、OBD-BADを計算してプリントアウト
OADの前回値がゼロで、今の値がゼロでないとき、OTD-ATDを計算してプリントアウト
(上記作業約10分)
pythonの変数の使い方、配列の使い方、条件分岐をチェック
(上記作業約5分)
設計からコーディング

ラップタイム向上 (Late apex他)

OSW、VRの導入で、タイムが安定はしてきたのですが、やっぱりまだ速い人に比べて、1,5秒ほど1周で差があります。
自分としては、もうぎりぎりで、これ以上のタイム向上は難しいというのが正直なところです。
でも、なんとかしたい。

VRSの STINT ANALYZERで見てみると、特定のコーナーで0.3秒~0.5秒ぐらい速い人に比べて遅く、それらが重なって、1.5秒ぐらいの差になっています。
Lap Analyzer で確認すると、速い人に比べてそれらのコーナーで遅くなる要因は3つありました。
1)ブレーキタイミングが10m~30m 早い
2)アクセルのオンの開始タイミングが、10m~30m遅い
3)ブレーキを踏む量が大きい
これらをそのまま速い人と同じにできればいいのですが、難しいです。それができれば、誰だってF1ドライバーになれますね。

1)は180km/hで10mとすると、その時間差は0.2秒、30mとすると、0.6秒ですね。30mは結構大きな差ですね。明確なリファレンスポイント(コーナーまでの距離の看板等)があれば、ブレーキの方は何とかなりそうですが。
2)のアクセルのオンを早くするのは難しいですね。単に早くオンするとアンダーが出て、曲がり切れなくなっちゃいます。 そうならないようにするには、ターンインを遅らせる(ラインを変える)、必要があるかと思います。結局これは、ブレーキングを遅くできる、という事にもつながるのかも。
なので、(Late Apexに適したコーナーでは)アクセルを早く開ける、という事を意識するのではなく、ターンインを遅らせ、Late Apexにする、という事を意識をして練習してみようかと思います。

ターンインを遅らせることができていないのは、自分が他車をオーバーテイクするのが苦手というのにもつながってると思います。長いストレートの前で、ターンインを遅らせて、Late Apexにして、なるべく直線のスピードを上げないと、他車を抜けないのですが、それができてないので、なかなかスリップに付けずに、抜けないのだと思います。(ちなみに Skipは前回の更新、2019年シーズン3でスリップについた時の速度の上がり方が遅くなって、抜きにくくなってるそうです)

あとは、特定のコーナーで必要と思われる、トレイルブレーキ(ブレーキを残す)もうまくできていない感じです。速い人はスムースにブレーキを残してますが、自分はブレーキを残す付近の波形がガタガタしてます。
ブレーキ残していないと、フロント荷重が抜けて、早く旋回できずに、アクセルが早く開けられない、ということがあると思います。こちらも意識して改善するようにしてみます。

あと、3)ですが、これはスピンを回避するために、スピードを落とし過ぎているのだと思います。OSWになって、タイヤの限界がつかみやすく、またリヤのスライドの感覚が分かるようになって、修正舵も打てるようになってきたので、もう少しアグレッシブに(ブレーキ踏む量を減らす)攻めてみようと思います。


まずは、オーバルで、Late Apexの練習してみます。

こういうのが繰り返し好きなだけ練習できるのもSimulatorのいいところですね。

(追記)あとは、こことか、ここにいいことが書いてあるんですが、速い人は、色んな事を考えながら走ってますね。
VRSのチュートリアルでの、速い人の解説を聞いててもブレーキポイント、またポイントのみならす、強さ、ブレーキ残し方、early apex, late apex, アクセルオンのタイミング、コーナリング中に微妙にアクセル開けて姿勢を安定させるとか、凄い細かく色んなことに注意して走ってますよね。動体視力、運動神経とかよりも、注意力、車からのフィードバックの観察力、修正能力、みたいなのが大事なんじゃないかと、思い始めました。中年超えたおじさんでも頑張ればエイリアンになれるのか...
まずは、凄く正確に毎回同じ地点でブレーキ開始できるようになること、どうすればそうできるのか、考えることから始めてみます。
次は、ブレーキの強さ
次は、ブレーキのリリースのポイント
次は、ターンインのポイント
次は、ブレーキの残し方
次は、アクセルオンのポイント
次は、アクセルオンの傾き

OSW 導入

ようやく OSW (Open Sim Wheel)にしました。
3年ほど前にFanatecの CSW V2を購入したときに、OSW を考えたのですが、その当時は今のようにキットで一式買うということができなかったり、信頼性的にどうかな(怪我しないか)という気持ちがあったので、OSWにはしませんでした。
今は導入されてる方も増え、情報、実績が豊富になり、キットも購入できるようになり、導入の敷居が低くなったので OSW にトライしてみました。

購入物:SimuCUBE based OSW kit Biss-C – with Acrylic case (SimRacingBay )
キット内容
-Granite Devices SimuCUBE FFB コントローラー
-MiGE 130ST-M10010 :small MiGE サーボモーター、22bit, (4,2 mil) エンコーダ付き
-Mean Well 480W (Noiseless) 20-30Nm:480Wスイッチング電源
-Ioni Pro HC (25A) :サーボモータードライバ
-Adapter for Fanatec QR:Fanatecクイックリリースアダプタ
-Black MiGE Fully shielded cables with CNC machined connector:シールドケーブル
-モーターマウント
-クイックリリースアダプタ取り付け用パーツ

出荷時にファームの書き込み、動作検証されてますので、モーターマウントの設置、ステアリング取り付け、ケーブル接続後は、SimuCUBE configuratorをインストール、motor configuration wizard を行うだけでした。

ステアリングは、今まで使っていたFanatec Formula rim で、スイッチのPC接続に関しては、ukさんの以下の記事を参考にして、Teensy LCを使いました。こちらも問題なく、動作しました。
http://groovy-clutch.blogspot.com/2016/05/osw-fanatec-conversion.html
https://github.com/darknao/btClubSportWheel

あと、モーターの電磁波ノイズで機器が誤動作するかもしれないので、フェライトコアをケーブルに付けておきました。

レビューとセッティングはこちらを参考にさせてもらいました。
https://naoyanagai.hatenadiary.org/entry/20160603/1464948262
http://groovy-clutch.blogspot.com/2016/08/osw-open-sim-wheel-review.html

OSW に特に期待していた事は以下です。
1)タイヤのグリップの限界がつかみやすくなる。
2)セルフステアの効果でSGTやSフォーミュラのオンボードで見られるような、修正舵が打てるようになる。
3)タイヤの温まり、摩耗が感じられるようになる。
4)足回りのセッティングの変化が感じられるようになる。

自分は結構マージンを持ってコーナリングするんですが、1)、2)ができるようになれば、より安全に(スピンせず)タイヤの限界まで使えるようになるかと。
2)は、今までは、スライドの検知が FFB ではなく視覚によるものなので、反応が遅れて、それに加えてコントローラーのメカの機構による遅れが加わって、適切に反応ができず、スピンしてしまってたのだと思います。
3)はSkippyはこの間のタイヤモデル変更で、温まるまでグリップがかなり少なくなったので、温まるまでのグリップ変化が感じられれば楽しいかと。
4)はブレーキバイアスとか、スタビとかだと、変更の影響は結構わかるんですが、スプリング、ダンパーなどは変えても影響が分からなかったので、この辺が分かるようになると、さらに楽しいかなと。
今まで使ってきたステアリングコントローラーでは、上記はできませんでした。

で、実際使ってみて、1)はばっちりでした。
コーナリング中の、グリップの変化が感じられるようになり、走ってて楽しいです。
今までだと、フロントがロックして、FFBが軽くなる、というのは感じられましたが、OSW だと、コーナリング中に微妙に軽くなり、この辺りが限界、というところまで感じられるようになりました。
また、アクセルオフでフロントに荷重がかかる感じも、鮮明になってます。
2)は今までは全く感じられなかったリアのスライドが、FFBで感じられるようになり(スライドしたときに、一瞬反対方向に力がかかる)、そこで修正舵を当てる事で、スピンを回避することができるようになってきました。勿論回避できないことも多いですが、以前よりは、オーバースピードで侵入した場合でもスピンすることが少なくなりました。
3)はあまり感じられないですね。これは今回またタイヤモデルが改善されて、タイヤの温まりが早くなったせいかもしれません。
(2019年6月24日追記) Road America のターン11は Skip だと5速前回で行けるのですが、タイヤが温まってないと微妙にリアがスライドえして、カウンターを当てる必要があります。この辺りでタイヤの温まりは感じられますね。また、タイヤが温まってくると、微妙に重たくなると思います。
4)はやっぱり、難しいですね。
あと、今自分は、今50肩になっちゃってて、あまりFFB重たくできないんですが、軽めでも十分効果はあります。
ラップタイムは、私の場合、1周のラップタイムは変わらないですが、安定度が増して、今まで1周0.5秒ぐらいばらついていたのが、0.3秒ぐらいになった感じです。

総合的な感想ですが、自分はリアルでレースはしたことないですが、きっとリアルでのステアリングの感覚に相当近くなってるんだろーなーと思います。今まで10年以上、荷重移動の変化の感覚無しでレースしてたのかぁ、これではシミュレーションとは言えないな、という感じですね。周りの人に、「レースのゲームやってるの?」、と言われて、「いや、ゲームでなくて挙動がリアルに近いからシミュレーションだよ!!!」、と力説してた自分が恥ずかしい。

ここから先は、自分のこれまでのレースシム環境改善の振り返り。
最初は、1992年、MicroproseのGrand Prix 1 をプレイ。キーボードでプレイしてました。視覚からの情報ではありますが、挙動が素晴らしく、「おお、横Gが感じられる!」と思ったものです。仕事中にやり過ぎて上司に怒られた思い出が(笑)。
次は、アーケードゲームの Daytona USA。この時初めて3D、ステアリング等を体験。当時勤めていた会社においてあって、タダでできたのでやりまくりました。
・その後は、電動ラジコン飛行機にはまって、何もしてませんでしたが、2006年にMicroproseのGrand Prix 4を購入。ハンコンも買って、「おお、家の中でもDaytona USAみたいにプレイできる」と思いました。
・2007年、rFactor でマルチデビュー。他の人と競ったり、情報交換するのは、楽しいですね。あと、セッティングに関して色々勉強しました。rFactor、SimBin のRACEで鯖管もしたりしてました。
・2009年に3画面、2015年に3D Vision。特に 3D Visionは凄くきれいで気に入ってました。
・2011年に初めて iRacingやりましたが、本格的にやり始めたのは、2016年からです。
2016年SimVibe 導入。これも結構リアルに雰囲気が近づいたかと思います。その直後に CSW V2を購入
2016年にブレーキをロードセル化。ペダルはG27用をいまだに使ってます。これも結構走りに影響してると思います。
2018年にWind Simulator導入。まあこれは、リアルに近づけるというよりは、暑さ対策の意味が大きいですが。
2018年にVR導入。これも大きな変化でしたね。VRに関しては解像度、FOVでまだまだ改善の余地はあると思いますが、今のままでも十分かなと思います。

で、今回のOSW導入となりました。OSWは今までの変更の中で最も大きなインパクトがありました。勿論大満足です。
今後の改善項目は、VR以外では、よりOSWの効果を上げるために、シートを固くするぐらいでしょうか。

OSWみたいにモーションコックピットもDYIでできるようになるかもしれませんね。
アクチュエーター作るのが大変そう
でも、これやると、VRヘッドセットがすぐずれちゃいそう。

余談ですが、今回のOSW導入で、ちょっと思ったのは、自分は、大昔にパワステ制御のECUのソフト開発してたことがありましたが、この制御でステアリングへの情報って変わっちゃうのでは、ということです。OSWでより良く路面、タイヤ、荷重移動の情報がFFBとして得られるということが分かったのですが、実車の場合、パワステ制御入れることで、情報が変わっちゃうんじゃないかなと。
当時自分はテストドライバーの方と一緒に車に乗って、車速に対するパワステポンプの油圧の値を決めていくという、チューニングしてました。
テストドライバーの方は、「海外の某高級車はECUで制御しとらんけど、ハンドリングのフィーリングがものすごええんで、このチューニングでそれにちこうするんじゃ」って言われてました。
200km/h以上の速度でスラロームしたり、テストコースでガンガンドリフトさせて、その時のステアリングの重さを確認されてました。
「アウトバーンで200km/h以上出したときに、感じがわりいとかゆうてくるお客さんがおるけんのう」とか言われてましたね。
レースで使われる車のパワステは、どんな風にチューニングされてるんでしょうね。
(ちなみにその頃そのECUに使ってたマイコンは4ビット、RAMが256”バイト”とかで、アセンブラで書いてました。Teensy LCは32ビット、8Kbyte RAMって何でもできそう)
最近のEPSとかどうなってるんだろうと思ってググってみたら、やっぱりそういうことは起こってるんですね。

もう一つ、余談ですが、以前SUPER GT プラスという番組で、SGTの車は重いので、スライドに気づくのが遅れるので、フォーミュラに比べてカウンター当てるのが難しい、だから、バトンはSGTに参加し始めたころは、そこに慣れるのに時間がかかったはず、とか山本尚貴が言ってたと思います。なので上記の2)は車種と腕でスピン回避できるかどうか、決まってくるんじゃないかと思います。実際、Spec Racer Ford,Audi R8,とかはかなり難しく Dallara F3は割とやりやすいです。

これも余談になるかもしれませんが、Radical で Oulton Park をCSW V2で最大FFBで走ると、路面からのバンプが激しすぎて、ステアリングをホールドできず、まともに走れませんでした。OSWだと大丈夫でした。CSW よりもOSWの方がより路面の状況を正確に伝えられるはずだし、出力も大きいので、逆のような気もしますが、なんでかわかりません。OSWでフィルターもかけてないし。

(2019年6月24日追記)
VRSのAnalyze のAdvanced FFBで他の人がどれぐらのFFBの強度なのか、わかりそうな感じです。

iRating

最近、iRating少し上がってきました。
irating2.png
(クリックで拡大)
これは、私の iRating の推移です。
2016年ごろにiRacingに復帰してから、徐々に上がってきて、1400-1600ぐらいで安定していて、去年VRを導入して、慣れないために、一気に1000以下に下がって、そこからまた徐々に上がって、最近は1700-1900ぐらいになってきてます。

VRにしてからは、原因ははっきりわかりませんが、毎周のタイムが安定してきて、以前は1周1秒近くばらついていたのが、タイヤが温まってからは、0.3秒ぐらいのばらつきに収まってると思います。
タイムが安定する要因としては、同じポイントでブレーキングできてるということが大きいとは思います。
nagaiさんのサイトで、3D visionを導入すると、クリッピング、ブレーキポイントなどの正確性が増す、という記事があります。
http://d.hatena.ne.jp/naoyanagai/20150316
ただ、自分は VR より前はすでに 3D visionだったので、VRにしたから、この効果で、タイムが安定したとは言えないんですが、
2Dから、3D visionにしたときはタイムが安定するということは無かったので、自分の場合は、3D visionではこの効果が無かったのかもしれません。実際、2Dと3D visionでタイムに差があるか、試したときには、差はありませんでした。

あと、最近ちょっと iRating が上がってきてるのは、Skipのタイヤモデルが変更になって、結構他の人たちが、最初の周回でスピンしちゃうのですが、自分はタイヤが温まるまでは、かなりゆっくり走ってスピンしないようにしてる、というのもあると思います。

2000以上行きたいんですが、VRSのテレメトリーで速い人と比較しても、一つ一つのコーナーはそんなに大きくタイムが違うということは無いので、なかなか、タイムの向上は難しいかなという感じですね。

でも、1700以上であれば、一番上か、その一つ下のスプリットでのレースなので、ぶつけられたり、他車のスピンからの不用意な復帰で接触したりということもあまりなく、バトルも楽しめるので、まあいいかなとも思います。
Pimax 5k+にして、より他車が見えやすくなったので、接触減るかなぁ。

Pimax 5k Plus 購入

VRヘッドセットのPimax 5k Pulsですが、入手に時間がかかりそう、信頼性の評判がいまいち、Vive Proとそんなに変わらなさそうということで、買ってませんでしたが、アマゾンでセールをやっていたので、購入しました。注文した翌日にはちゃんと届きました。

最初の印象は、「こりゃ、ダメだ」でした。
FOVが大きいのはとてもいいのですが、歪みがひどいし、ぼやける、装着感も悪い。
今は、他の方のレビューを参考にして、色々改善して、何とか Vive Proレベルになりました。

歪みとぼやけに関しては、装着位置がかなり影響しているようです。
フェイスクッションを厚めのものにして、レンズからの距離を離すことで、歪み、ぼやけが改善されました。
色々試してみましたが、自分の場合は、Vive Pro純正の交換用のが一番良かったです。
https://www.amazon.co.jp/gp/product/B07QTS2QMP/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o01_s00?ie=UTF8&psc=1
ただ、左右の位置が少しずれただけでも、直ぐにぼやけてしまいます。Vive Proでもそういうところはありますが、スイートスポットが小さいようです。
標準のヘッドストラップだと、安定性が悪く、この影響に拍車をかけます。

ですので、VIVE用オーディオストラップに変更しました。アダプターが必要になるので、
@nyajigon221さんが出品されているアダプターを使用しました。
https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/d341900210
精度が高くて、ぴったりはまります。安定感、装着性がかなり良くなりました。
ただこれだけでは、ダメでした。
レースで何周か走ると、段々と画面がぼやけてきます。
ぼやけたときに、ゴーグルの位置を変えても、良くなりません。
色々やってみたのですが、72ヘルツにして、Pi toolの解像度を50%にしたら、良くなった感じです。


SteamVRの解像度は100%にしています。ここから上げてもほとんど変化はありませんでした。
PCスペックは、i7 8700、1080Tiです。FPSはほぼ90で安定してます。
解像度的には、Vive Proより良いという感じはないです。

あと、なぜかOVRdropは明らかにVive Proより解像度が悪いです。文字、動画がかなりぼやけてしまってます。

それ以外には大きな問題点はなく(ごくまれに起動時に画像が完全におかしくなりますが)、動作は安定してますので、今後はこちらに移行しようと思っています。
Pimax の後で Vive Pro使うと、「こんなに視界が狭かったのか、双眼鏡除いてるみたい」と、驚きます。
この変更で、またずいぶんリアルに近づきました。

XTAL VR という業務用のVRヘッドセットがありますが、こちらは、Vive Proと同じ解像度、ペンタイル配列ながら、凄く解像度が良くなってます。

解像度は、パネルに依存すると思ってたので、モニター並みになるのはまだまだ先かと思ってましたが、1~2年ほどでかなりよくなるかもしれませんね。しかもこれは、GPUもそれほどハイスペックは要らないとか。期待したいですね。
XTAL VR 60万か.. 3D vision 5画面にしたときは、40万近くかけたけど。。。あの時は、3D visionすごくきれいだと感動して、もっと大きな画面でと思ったんだけど、3D vision対応の大きなディスプレイが無くて、勢いで5画面にしたなぁ。

(2019年6月4日追記)
結局 Pimax 5k+は使わないことにしました。走っていて、10分ぐらい経つと、どうしても視界がぼやけてしまって、走りにくくなります。ストラップをきつくしたり、フェイスクッションを変えてみたり、色々やったのですが、どうやってもダメでした。OVRdropの方はまだ我慢できるんですが、ぼやけるのは無理です。サポートに聞いても、「IPO調整しろ」ぐらいの事しか言われませんでした。
なので、Vive Proを今後も使っていきます。上の方で「Vive Pro は双眼鏡を除いているようだ」と書きましたが、これは、この時にレンズまでの距離が遠い設定になっていたためで、一番近くしたら、それほどでもありません。Pimax 5k+でぼやけていないときでも、Vive Proの方がかなり、解像度もよくてきれいな感じです。ぼやけることもないし。もしかしたら、私のPimax 5k+は外れだったのかもしれません。

(2019年6月24日追記)
HP Reverbが日本でも7月半ばに入手できそうです。
あと、HTC Vive Cosmos は8月末ごろにリリースされそうという噂です。
CosmmosはFovの情報が無いので何とも言えませんが、Reverbと比較すると同じ解像度、トラキングのカメラが多い、5Gのスマホでプレイできる、ようですが、価格が高そうなので、Reverbでいいかな、という感じではあります。
まあ、解像度が同じとはいえ、実際の見た目は違うと思いますし、装着性も大きな要素なので、Cosmosが出荷されてからのレビュー次第ではありますが。
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